Site icon donghochetac

Điều Chỉnh Từng Giây: Khi “We The Game If We’d Had A Few More Minutes” Trở Thành Hiện Thực

Morisawa-san giới thiệu chồng tài liệu dày cộp, minh họa chi tiết về hình ảnh nhân vật Samus trong Metroid: Other M

Morisawa-san giới thiệu chồng tài liệu dày cộp, minh họa chi tiết về hình ảnh nhân vật Samus trong Metroid: Other M

Iwata: Aramaki-san, với vai trò là trưởng nhóm lập trình, anh thấy điều gì khó khăn nhất?

Aramaki: Có rất nhiều thứ, nhưng như anh có thể tưởng tượng, chúng tôi đã thử nghiệm rất nhiều để làm cho trò chơi có thể điều khiển chỉ bằng một Wii Remote. Mỗi khi một thành viên mới tham gia dự án, họ đều hỏi “Tại sao chúng ta không sử dụng Nunchuk?”. Tất nhiên, chỉ có một vài nút có thể được sử dụng trên một Wii Remote, vì vậy chúng tôi đã có rất nhiều cuộc họp về nút để quyết định cách điều khiển các động tác đa dạng của Samus.

Iwata: Anh nói là họp về nút à?

Aramaki: Đúng vậy. Kết quả của những cuộc họp đó, chúng tôi đã tạo ra một trò chơi dễ chơi cho tất cả mọi người, nơi các động tác đa dạng có thể được thực hiện chỉ với một vài nút. Ngoài ra, có khá nhiều lập trình viên làm việc trong dự án này, và mọi người đều cảm thấy “hãy cố gắng tạo ra một trò chơi tốt hơn”, vì vậy dự án nhanh chóng tràn ngập ý tưởng. Họ không chỉ lập trình những gì họ được yêu cầu, mà mỗi người còn tự mình xây dựng nhiều thứ khác nhau để cố gắng làm cho trò chơi thú vị hơn.

Iwata: Vậy ngay cả khi họ là lập trình viên, họ cũng sẽ nghĩ ra ý tưởng của riêng mình và thực sự cố gắng xây dựng chúng?

Aramaki: Đúng vậy. Tôi nghĩ rằng họ hơi làm quá, tuy nhiên, và tôi cảm thấy chúng tôi khá ngập trong ý tưởng. Có rất nhiều thử nghiệm và sai sót trong dự án này, thử nghiệm cách ghi lại những ý tưởng này và cách chúng tôi có thể đưa chúng vào trò chơi.

Iwata: Chắc hẳn là khó khăn vì anh không thể thẳng thừng từ chối những điều đã được tạo ra một cách thiện chí.

Aramaki: Chính xác. Dung lượng của đĩa Wii cũng là một vấn đề. Lúc đầu, tôi nghĩ rằng chúng tôi có thể dễ dàng đưa mọi thứ vào một đĩa Wii hai lớp. Tuy nhiên, sau đó lại có đủ loại bổ sung…

Iwata: Số lượng cảnh điện ảnh cũng tăng lên đều đặn.

Aramaki: Ồ vâng! (cười) Mọi người cứ thêm những thứ họ muốn, đến nỗi đĩa đầy ắp. Chúng tôi đã ở mức chuyển đổi dung lượng còn lại trên đĩa thành độ dài điện ảnh và nói “nếu thêm vài giây nữa, nó sẽ vừa”. Ngay cả tôi cũng ngạc nhiên về điều này.

Iwata: Khi tôi được thông báo “trò chơi hầu như không vừa vào một đĩa hai lớp”, tôi phải thừa nhận rằng tôi đã nghĩ đó là một trò đùa trong giây lát! (cười)

Saito: Cuối cùng thì đó là một cuộc gọi thực sự sát nút. Khi tôi nói: “Chúng ta chỉ có thể thêm một vài phút cảnh điện ảnh”, Sakamoto-san sẽ đếm từng giây khi tự mình chỉnh sửa các cảnh điện ảnh. Anh ấy sẽ nói những điều như “Tôi đã cắt bớt hai giây ở đây, vậy là ổn phải không?” (cười)

Iwata: Ha ha! (cười)

Aramaki: Chúng tôi thực sự đã thực hiện các điều chỉnh từng giây vào cuối cùng.

Saito: Tuy nhiên, chúng tôi đã xoay sở để đưa mọi thứ vào đó.

Aramaki: Tôi thực sự rất vui vì mọi thứ đều vừa.

Iwata: Sakamoto-san đã quá ám ảnh với dự án này đến nỗi anh ấy còn đếm từng giây, có vẻ như vậy. Một chút kiên trì có thể tạo ra sự khác biệt lớn cho giá trị của một dự án kéo dài mười tám tháng hoặc hai năm. Tuy nhiên, kiên trì trên mọi mặt trận có nghĩa là một dự án sẽ không bao giờ kết thúc, vì vậy đó là vấn đề cân bằng.

Morisawa: Đó là điều mà tôi cảm thấy rất mạnh mẽ. Với tư cách là người được giao phó với các biểu diễn trực quan của trò chơi Metroid này…

Iwata: Morisawa-san, anh là người đã tạo ra các tài liệu để chỉ định hình ảnh của Metroid: Other M và phân phối chúng cho Team NINJA cũng như Kitaura-san, Nagasawa-san và những người khác phụ trách các cảnh điện ảnh, phải không?

Morisawa: Đúng vậy. Tôi đã sản xuất một khối lượng tài liệu khổng lồ, chồng tài liệu dày như vài cuốn danh bạ điện thoại. Điều này là do tôi đã được hỏi rất nhiều câu hỏi. “Quần áo của Samus được làm từ chất liệu gì? Cotton?”; “Các nút trên quần áo của cô ấy có được mạ không?”; “Trường này nên rộng bao nhiêu?” và vân vân.

Iwata: Tôi cho rằng điều này là do chất liệu của quần áo cũng sẽ được hiển thị trong các cảnh điện ảnh. Quyết định câu trả lời cho những câu hỏi như vậy chủ yếu là trách nhiệm của anh, Morisawa-san? Anh có thể quyết định mà không cần hỏi ý kiến Sakamoto-san không?

Morisawa: Phần lớn, nó được giao cho trách nhiệm của tôi, nhưng có những điểm mà Sakamoto-san chắc chắn sẽ không nhượng bộ. Một ví dụ gây ấn tượng khá mạnh với tôi là Power Suit của Samus, và cách nó thay đổi màu sắc khi các khả năng khác nhau của nó được mở khóa.

Iwata: À vâng, nó thay đổi.

Morisawa: Lúc đầu nó màu vàng, sau đó là màu cam điển hình, sau đó cuối cùng nó trở thành Gravity Suit, để Samus có màu tím. Đó là đặc điểm kỹ thuật chính thức của Nintendo, vì vậy đương nhiên chúng tôi bắt đầu làm bộ Power Suit cuối cùng màu tím. Tuy nhiên, về cuối trò chơi, có một số cảnh kịch tính nghiêm trọng. Khi Sakamoto-san đang xem một trong những cảnh điện ảnh này, nơi Samus xuất hiện màu tím, anh ấy nói “tại sao Samus lại mặc màu tím?”.

Iwata: Anh ấy đã nói điều đó, mặc dù đó là đặc điểm kỹ thuật ngay từ đầu! (cười)

Morisawa: Vâng! (cười) Vì vậy, tôi nói với anh ấy “cô ấy đang mặc Gravity Suit, đó là lý do tại sao cô ấy có màu tím”. Tuy nhiên, phản ứng của anh ấy là “nhưng trông thật lạ khi người màu tím này xuất hiện trong một cuộc trò chuyện nghiêm túc như vậy”. Sau đó, nó sẽ trở thành một cuộc trao đổi theo kiểu tôi nói “Nhưng đây là đặc điểm kỹ thuật!” và anh ấy đáp lại “Không, không, chắc chắn là lạ”.

Iwata: Ha ha! (cười)

Morisawa: Vì vậy, chúng tôi cũng sẽ tham khảo ý kiến của Kitaura-san, nhưng anh ấy cũng sẽ nói “vâng, màu tím thực sự rất lạ”. Tất cả những gì tôi có thể nghĩ là “Hả?! Vậy bây giờ chúng ta nên làm gì?”. Những loại đặc điểm kỹ thuật này đã có ở đó ngay từ đầu, từ trước thời của tôi, nhưng họ chỉ nói “Không, chúng tôi chắc chắn muốn Samus mặc màu cam ở đây”. Tôi chỉ rên rỉ và ôm đầu.

Iwata: Nghe có vẻ như chiếc thang đã bị kéo ra khỏi chân anh. (cười) Vậy anh đã giải quyết tình huống như thế nào?

Morisawa: Về cơ bản, tôi đã đưa ra nhiều mẫu màu khác nhau, cố gắng đẩy chúng trở lại màu tím một chút, nhưng họ không thể đồng ý với điều đó, nói rằng họ muốn màu cam. Do đó, cuối cùng, chúng tôi quyết định chỉ ra rằng các tính năng trọng lực được gắn vào bộ đồ bằng cách làm cho đèn màu xanh lá cây trên ngực Samus phát sáng màu hồng tím khi các tính năng trọng lực được mở khóa.

Iwata: Vậy nói cách khác, màu bộ đồ vẫn là màu cam, nhưng màu của đèn trên ngực cô ấy thay đổi thành màu hồng tím?

Morisawa: Vâng. Chúng tôi đã giải thích rõ ràng điều này trong sách hướng dẫn, nhưng với tư cách là người được giao phó với các cài đặt trực quan của Metroid, điều đó chỉ không phù hợp với tôi. Sau đó, tôi nhớ lại việc làm Metroid cho Game Boy Advance trong quá khứ. Vào thời điểm đó, một thành viên trong nhóm đến gặp tôi và nói “các đặc điểm kỹ thuật cho trò chơi trước nói điều này, nhưng lần này nó hơi khác một chút, có ổn không?”. Lần đó tôi là người đi ngược lại các đặc điểm kỹ thuật. Đó là khi tôi nghĩ rằng các tựa game Metroid giống như nước sốt tại một nhà hàng lươn lâu đời…

Iwata: Nước sốt…? (cười)

Morisawa: Vâng. Khi bạn đến một nhà hàng lươn, họ sẽ nói những điều như “nước sốt của chúng tôi đã hơn 100 năm tuổi”. Nhưng điều này không có nghĩa là nước sốt vẫn còn nguyên trong nồi trong 100 năm. Họ liên tục thêm nước sốt mới vào nồi của mình, phù hợp với thị hiếu của thời đại, và tôi nghĩ rằng hương vị của nước sốt thay đổi khá thường xuyên.

Iwata: Vậy bằng cách sử dụng lý thuyết rằng việc thay đổi mọi thứ từng chút một là OK, giống như “nước sốt 100 năm tuổi”, anh đã có thể tự mình đồng ý thay đổi trò chơi.

Morisawa: Vâng, tôi đã có thể đồng ý… Hay đúng hơn, tôi có thể đặt mình vào vị trí để hiểu nó… (cười). Chà, mặc dù tôi cố gắng bảo vệ truyền thống, nhưng tôi nghĩ điều quan trọng là phải có thể tạo ra những điều mới mà không bị trói buộc bởi nó.

Iwata: Chắc chắn là đúng khi các đặc điểm kỹ thuật trở nên chi tiết hơn, chúng trở nên cố định hơn và đôi khi bạn bị mắc kẹt, không thể di chuyển. Theo nghĩa này, sự phát triển của các tựa game Mario có tính hai mặt trong tính cách của nó, một mặt thực sự cởi mở và một mặt thực sự nghiêm ngặt. Nếu chúng ta loại bỏ mặt cởi mở của các tựa game Mario, nó sẽ dần trở nên nghiêm ngặt hơn và chúng ta sẽ không bao giờ có được Mario mà chúng ta có bây giờ… Mặc dù thật khó khăn khi chiếc thang bị kéo ra khỏi chân bạn.

Morisawa: Thật sự là vậy! (cười)

Exit mobile version