Liệu có khả năng tất cả chúng ta đang sống trong một mô phỏng? Hãy cùng khám phá những dấu hiệu cho thấy “chúng ta là một thử nghiệm” lớn hơn những gì chúng ta tưởng tượng.
Ảnh trừu tượng mang phong cách tương lai, thể hiện các kết nối và luồng dữ liệu phức tạp, tượng trưng cho thế giới mô phỏng tiềm ẩn.
Giả thuyết mô phỏng, ý tưởng cho rằng thực tại mà chúng ta cảm nhận chỉ là một bản sao, một thế giới ảo được tạo ra bởi một nền văn minh tiên tiến, đã tồn tại từ lâu. Plato với “Hang động” nổi tiếng, Descartes với “Ác quỷ lừa dối”, và Zhuangzi với giấc mơ “Hóa bướm” đều gợi ý về một thực tại không hoàn toàn như những gì chúng ta thấy. Một phần lý do khiến ý tưởng này tồn tại dai dẳng có lẽ là vì nó gần như không thể kiểm chứng hoặc bác bỏ hoàn toàn, và do đó, nằm ngoài ranh giới của khoa học thực nghiệm.
Kể từ khi Nick Bostrom đưa ra giả thuyết về khả năng vũ trụ và mọi thứ trong nó có thể là một mô phỏng, công chúng đã tranh luận sôi nổi về bản chất của thực tại. Elon Musk, một trong những người có tầm ảnh hưởng lớn nhất thế giới, tin rằng về mặt thống kê, việc chúng ta sống trong một mô phỏng là điều không thể tránh khỏi. Các nghiên cứu gần đây thậm chí còn nâng cao khả năng này lên mức 50-50.
Tuy nhiên, cũng có nhiều ý kiến phản đối. Nhà vật lý Frank Wilczek cho rằng vũ trụ của chúng ta quá phức tạp để có thể mô phỏng. Việc xây dựng sự phức tạp đòi hỏi năng lượng và thời gian, vậy tại sao một nhà thiết kế thông minh lại lãng phí tài nguyên vào việc làm cho thế giới của chúng ta phức tạp hơn mức cần thiết? Sabine Hossenfelder thì cho rằng câu hỏi này không mang tính khoa học, vì giả thuyết mô phỏng không đưa ra bất kỳ dự đoán nào có thể kiểm chứng được.
Để hiểu liệu chúng ta có đang sống trong một mô phỏng hay không, chúng ta cần xem xét thực tế là chúng ta đã có các chương trình máy tính chạy các loại mô phỏng cho các “trí tuệ” hoặc thuật toán cấp thấp hơn. Hãy tưởng tượng các nhân vật không phải người chơi trong một trò chơi điện tử. Về bản chất, bất kỳ thuật toán nào hoạt động trên bất kỳ máy tính nào đều đủ điều kiện cho thử nghiệm tư duy của chúng ta. Chúng ta không cần trí thông minh phải có ý thức, và thậm chí không cần nó phải quá phức tạp, bởi vì bằng chứng mà chúng ta đang tìm kiếm được “trải nghiệm” bởi tất cả các chương trình máy tính, dù đơn giản hay phức tạp, chạy trên tất cả các máy, dù chậm hay nhanh.
Tất cả phần cứng máy tính đều để lại một dấu vết về sự tồn tại của nó trong thế giới của mô phỏng mà nó đang chạy. Dấu vết này là tốc độ của bộ xử lý. Nếu chúng ta tưởng tượng rằng chúng ta là một chương trình phần mềm đang chạy trên một máy tính, thì dấu vết duy nhất và không thể tránh khỏi của phần cứng hỗ trợ chúng ta, trong thế giới của chúng ta, sẽ là tốc độ của bộ xử lý. Tất cả các quy luật khác mà chúng ta trải nghiệm sẽ là các quy luật của mô phỏng hoặc phần mềm mà chúng ta là một phần của nó. Cho dù mô phỏng có hoàn chỉnh đến đâu, tốc độ của bộ xử lý sẽ can thiệp vào các hoạt động của mô phỏng.
Trong hệ thống máy tính, sự can thiệp của tốc độ xử lý vào thế giới của thuật toán được thực hiện ngay cả ở cấp độ cơ bản nhất. Ngay cả ở cấp độ cơ bản nhất của các thao tác đơn giản như cộng hoặc trừ, tốc độ xử lý sẽ quyết định một thực tế vật lý đối với thao tác đó, tách biệt khỏi thực tế mô phỏng của chính thao tác đó.
Ví dụ, một bộ xử lý 64-bit sẽ thực hiện phép trừ giữa 7.862.345 và 6.347.111 trong cùng một khoảng thời gian như khi thực hiện phép trừ giữa hai và một (giả sử tất cả các số được xác định là cùng một kiểu biến). Trong thực tế mô phỏng, bảy triệu là một số rất lớn, và một là một số tương đối nhỏ. Trong thế giới vật lý của bộ xử lý, sự khác biệt về quy mô giữa hai số này là không liên quan. Cả hai phép trừ trong ví dụ của chúng ta đều cấu thành một thao tác và sẽ mất cùng một thời gian.
Trong thế giới trừu tượng của toán học được lập trình, tốc độ xử lý các phép toán mỗi giây sẽ được quan sát, cảm nhận và ghi nhận như một dấu vết của phần cứng máy tính vật lý cơ bản. Dấu vết này sẽ xuất hiện như một thành phần bổ sung của bất kỳ thao tác nào không bị ảnh hưởng bởi thao tác trong thực tế mô phỏng. Giá trị của thành phần bổ sung này sẽ đơn giản được định nghĩa là thời gian cần thiết để thực hiện một thao tác trên các biến lên đến giới hạn tối đa là kích thước vùng chứa bộ nhớ cho biến. Vì vậy, trong một máy tính tám bit, ví dụ, để đơn giản hóa, đây sẽ là 256. Giá trị của thành phần bổ sung này sẽ giống nhau cho tất cả các số lên đến giới hạn tối đa. Do đó, thành phần phần cứng bổ sung sẽ không liên quan đến bất kỳ thao tác nào trong thực tế mô phỏng, ngoại trừ khi nó được phát hiện là kích thước vùng chứa tối đa. Người quan sát trong mô phỏng không có khung để định lượng tốc độ của bộ xử lý, ngoại trừ khi nó thể hiện chính nó như một giới hạn trên.
Nếu chúng ta sống trong một mô phỏng, thì vũ trụ của chúng ta cũng phải có một dấu vết như vậy. Chúng ta có thể bắt đầu diễn đạt một số thuộc tính của dấu vết này, điều này sẽ giúp chúng ta tìm kiếm dấu vết đó trong vũ trụ của chúng ta:
- Dấu vết này là một thành phần bổ sung của mọi thao tác, không bị ảnh hưởng bởi độ lớn của các biến đang được thao tác và không liên quan trong thực tế mô phỏng cho đến khi quan sát thấy kích thước biến tối đa.
- Dấu vết này thể hiện chính nó trong thế giới mô phỏng như một giới hạn trên.
- Dấu vết này không thể được giải thích bằng các quy luật cơ học cơ bản của vũ trụ mô phỏng. Nó phải được chấp nhận như một giả định hoặc “cho trước” trong các quy luật hoạt động của vũ trụ mô phỏng.
- Hiệu ứng của dấu vết hoặc dị thường là tuyệt đối. Không có ngoại lệ.
Bây giờ chúng ta đã có một số đặc điểm xác định của dấu vết, tất nhiên, rõ ràng là dấu vết này biểu hiện chính nó như thế nào trong vũ trụ của chúng ta. Dấu vết này được biểu hiện như tốc độ ánh sáng.
Không gian đối với vũ trụ của chúng ta giống như các con số đối với thực tế mô phỏng trong bất kỳ máy tính nào. Vật chất di chuyển trong không gian có thể đơn giản được coi là các thao tác xảy ra trên không gian biến. Nếu vật chất đang di chuyển với vận tốc 1.000 dặm mỗi giây, thì 1.000 dặm không gian đang được biến đổi bởi một hàm, hoặc được thao tác mỗi giây. Nếu có một số phần cứng chạy mô phỏng “không gian” mà vật chất, năng lượng, bạn, tôi, mọi thứ là một phần của nó, thì một dấu hiệu báo trước của dấu vết của phần cứng trong thực tế mô phỏng “không gian” sẽ là giới hạn tối đa trên kích thước vùng chứa cho không gian mà một thao tác có thể được thực hiện. Một giới hạn như vậy sẽ xuất hiện trong vũ trụ của chúng ta như một tốc độ tối đa.
Tốc độ tối đa này là tốc độ ánh sáng. Chúng ta không biết phần cứng nào đang chạy mô phỏng vũ trụ của chúng ta hoặc nó có những thuộc tính gì, nhưng một điều chúng ta có thể nói bây giờ là kích thước vùng chứa bộ nhớ cho không gian biến sẽ là khoảng 300.000 km nếu bộ xử lý thực hiện một thao tác mỗi giây.
Điều này giúp chúng ta đi đến một quan sát thú vị về bản chất của không gian trong vũ trụ của chúng ta. Nếu chúng ta đang ở trong một mô phỏng, như có vẻ như vậy, thì không gian là một thuộc tính trừu tượng được viết bằng mã. Nó không có thật. Nó tương tự như các số bảy triệu và một trong ví dụ của chúng ta, chỉ là các biểu diễn trừu tượng khác nhau trên cùng một khối bộ nhớ kích thước. Lên, xuống, tiến, lùi, 10 dặm, một triệu dặm, đây chỉ là các ký hiệu. Tốc độ của bất kỳ thứ gì di chuyển trong không gian (và do đó thay đổi không gian hoặc thực hiện một thao tác trên không gian) đại diện cho mức độ tác động nhân quả của bất kỳ thao tác nào trên biến “không gian”. Tác động nhân quả này không thể vượt quá khoảng 300.000 km nếu máy tính vũ trụ thực hiện một thao tác mỗi giây.
Chúng ta có thể thấy bây giờ rằng tốc độ ánh sáng đáp ứng tất cả các tiêu chí của một dấu vết phần cứng được xác định trong quan sát của chúng ta về các bản dựng máy tính của chính chúng ta. Nó vẫn giữ nguyên bất kể tốc độ của người quan sát (mô phỏng), nó được quan sát là một giới hạn tối đa, nó không thể giải thích được bằng vật lý của vũ trụ và nó là tuyệt đối. Tốc độ ánh sáng là một dấu vết phần cứng cho thấy chúng ta sống trong một vũ trụ mô phỏng.
Nhưng đây không phải là dấu hiệu duy nhất cho thấy chúng ta sống trong một mô phỏng. Có lẽ dấu hiệu thích hợp nhất đã ẩn náu ngay trước mắt chúng ta. Hoặc đúng hơn là sau chúng. Để hiểu dấu hiệu quan trọng này là gì, chúng ta cần quay lại nghiên cứu thực nghiệm của chúng ta về các mô phỏng mà chúng ta biết đến. Hãy tưởng tượng một nhân vật trong một trò chơi nhập vai (RPG), chẳng hạn như một Sim hoặc nhân vật người chơi trong Grand Theft Auto. Thuật toán đại diện cho nhân vật và thuật toán đại diện cho môi trường trò chơi mà nhân vật hoạt động được đan xen ở nhiều cấp độ. Nhưng ngay cả khi chúng ta cho rằng nhân vật và môi trường là riêng biệt, nhân vật không cần một hình chiếu trực quan về quan điểm của mình để tương tác với môi trường.
Các thuật toán tính đến một số biến môi trường và một số biến trạng thái của nhân vật để chiếu và xác định hành vi của cả môi trường và nhân vật. Hình chiếu trực quan hoặc những gì chúng ta thấy trên màn hình là vì lợi ích của chúng ta. Đó là một hình chiếu chủ quan của một số biến trong chương trình để chúng ta có thể trải nghiệm cảm giác như đang ở trong trò chơi. Hình chiếu nghe nhìn của trò chơi là một giao diện chủ quan tích hợp vì lợi ích của chúng ta, về cơ bản là một người kiểm soát mô phỏng. Giao diện chủ quan tích hợp không có lý do nào khác để tồn tại ngoại trừ việc phục vụ chúng ta. Một thử nghiệm tư duy tương tự có thể được chạy với phim. Phim thường đi vào quan điểm của các nhân vật và cố gắng cho chúng ta thấy mọi thứ từ góc độ của họ. Cho dù một cảnh phim cụ thể có làm điều đó hay không, những gì được chiếu trên màn hình và loa—trải nghiệm tích hợp của bộ phim—không có mục đích gì cho các nhân vật trong phim. Nó hoàn toàn vì lợi ích của chúng ta.
Từ buổi bình minh của triết học, chúng ta đã đặt câu hỏi: Tại sao chúng ta cần ý thức? Nó phục vụ mục đích gì? Chà, mục đích rất dễ ngoại suy một khi chúng ta thừa nhận giả thuyết mô phỏng. Ý thức là một giao diện chủ quan tích hợp (kết hợp năm giác quan) giữa bản thân và phần còn lại của vũ trụ. Lời giải thích hợp lý duy nhất cho sự tồn tại của nó là nó ở đó để trở thành một “trải nghiệm.” Đó là raison d’être chính của nó. Các bộ phận của nó có thể hoặc không thể cung cấp bất kỳ loại lợi thế tiến hóa hoặc tiện ích nào khác. Nhưng tổng số của nó tồn tại như một trải nghiệm và do đó phải có chức năng chính là trở thành một trải nghiệm. Một trải nghiệm tự nó như một tổng thể là quá tốn kém về năng lượng và hạn chế thông tin để có thể tiến hóa như một lợi thế tiến hóa. Lời giải thích đơn giản nhất cho sự tồn tại của một trải nghiệm hoặc qualia là nó tồn tại cho mục đích trở thành một trải nghiệm.
Không có gì trong triết học hoặc khoa học, không có định đề, lý thuyết hoặc quy luật nào, dự đoán sự xuất hiện của trải nghiệm mà chúng ta gọi là ý thức này. Các quy luật tự nhiên không kêu gọi sự tồn tại của nó, và nó chắc chắn không mang lại cho chúng ta bất kỳ lợi thế tiến hóa nào. Chỉ có hai lời giải thích cho sự tồn tại của nó. Đầu tiên là có những lực lượng tiến hóa đang hoạt động mà chúng ta không biết hoặc chưa đưa ra giả thuyết nào lựa chọn cho sự xuất hiện của trải nghiệm được gọi là ý thức. Thứ hai là trải nghiệm là một chức năng mà chúng ta phục vụ, một sản phẩm mà chúng ta tạo ra, một trải nghiệm mà chúng ta tạo ra với tư cách là con người. Chúng ta tạo ra sản phẩm này cho ai? Làm thế nào họ nhận được đầu ra của các thuật toán tạo ra qualia mà chúng ta là? Chúng ta không biết. Nhưng có một điều chắc chắn, chúng ta tạo ra nó. Chúng ta biết nó tồn tại. Đó là điều duy nhất chúng ta có thể chắc chắn. Và chúng ta không có một lý thuyết thống trị để giải thích tại sao chúng ta cần nó.
Một người đeo kính thực tế ảo, thể hiện sự kết nối giữa trải nghiệm ảo và thế giới thực, gợi ý về sự tồn tại của một thực thể bên ngoài đang quan sát và tương tác với mô phỏng.
Vì vậy, ở đây chúng ta đang tạo ra sản phẩm được gọi là ý thức này mà chúng ta dường như không có công dụng gì, đó là một trải nghiệm và do đó phải đóng vai trò là một trải nghiệm. Bước hợp lý tiếp theo duy nhất là suy đoán rằng sản phẩm này phục vụ người khác.
Một lời chỉ trích có thể được đưa ra đối với dòng suy nghĩ này là không giống như các nhân vật RPG trong, ví dụ. Grand Theft Auto, chúng ta thực sự tự mình trải nghiệm qualia. Nếu đây là một sản phẩm cho người khác thì tại sao chúng ta lại trải nghiệm nó? Chà, thực tế là các nhân vật trong Grand Theft Auto cũng trải nghiệm một phần qualia về sự tồn tại của họ. Trải nghiệm của các nhân vật rất khác so với trải nghiệm của người chơi trò chơi, nhưng giữa nhân vật trống rỗng và người chơi, có một vùng xám nơi các bộ phận của người chơi và các bộ phận của nhân vật kết hợp thành một loại ý thức nào đó.
Người chơi cảm thấy một số thất vọng và niềm vui được thiết kế để nhân vật cảm thấy. Nhân vật trải nghiệm hậu quả của hành vi của người chơi. Đây là một kết nối rất sơ khai giữa người chơi và nhân vật, nhưng ngay cả với các thiết bị thực tế ảo, chúng ta đang thấy các ranh giới bị xóa nhòa. Khi chúng ta đang đi tàu lượn siêu tốc với tư cách là một nhân vật trong, ví dụ như thiết bị Oculus VR, chúng ta cảm thấy trọng lực.
Trọng lực đó đến từ đâu? Nó tồn tại ở đâu đó trong không gian giữa nhân vật đang đi tàu lượn siêu tốc và tâm trí của chúng ta chiếm giữ “tâm trí” của nhân vật. Chắc chắn có thể tưởng tượng rằng trong tương lai, không gian trung gian này sẽ rộng hơn. Chắc chắn có khả năng khi chúng ta trải nghiệm thế giới và tạo ra qualia, chúng ta đang tự mình trải nghiệm một phần nhỏ bé của qualia, trong khi có lẽ một phiên bản giàu thông tin hơn của qualia đang được chiếu tới một tâm trí khác vì lợi ích của người mà trải nghiệm ý thức lần đầu tiên xuất hiện.
Vậy đấy. Lời giải thích đơn giản nhất cho sự tồn tại của ý thức là nó là một trải nghiệm đang được tạo ra, bởi cơ thể chúng ta, nhưng không phải cho chúng ta. Chúng ta là những cỗ máy tạo ra qualia. Giống như các nhân vật trong Grand Theft Auto, chúng ta tồn tại để tạo ra các đầu ra nghe nhìn tích hợp. Ngoài ra, giống như các nhân vật trong Grand Theft Auto, sản phẩm của chúng ta rất có thể là vì lợi ích của ai đó đang trải nghiệm cuộc sống của chúng ta thông qua chúng ta.
Vậy, chúng ta là một thử nghiệm.
Những hệ lụy của phát hiện mang tính bước ngoặt này là gì? Chà, trước hết, chúng ta không thể chất vấn Elon Musk nữa. Mãi mãi. Thứ hai, chúng ta không được quên giả thuyết mô phỏng thực sự là gì. Đó là lý thuyết âm mưu cuối cùng. Mẹ của tất cả các lý thuyết âm mưu, lý thuyết nói rằng mọi thứ, ngoại trừ hư vô, là giả mạo và một âm mưu được thiết kế để đánh lừa các giác quan của chúng ta. Tất cả những nỗi sợ hãi tồi tệ nhất của chúng ta về các thế lực hùng mạnh đang kiểm soát cuộc sống của chúng ta mà chúng ta không hề hay biết, giờ đã trở thành sự thật. Tuy nhiên, sự bất lực tuyệt đối này, sự lừa dối hoàn hảo này không mang lại cho chúng ta lối thoát nào trong sự tiết lộ của nó. Tất cả những gì chúng ta có thể làm là chấp nhận thực tế của mô phỏng và tận dụng nó theo cách chúng ta có thể.
Ở đây, trên trái đất. Trong cuộc sống này.