Site icon donghochetac

Khi “Anh Trai” Lái Xe Đưa Doanh Nghiệp Đến Bờ Vực: Bài Học Về Thiết Kế

Trong tập phim “Oh Brother, Where Art Thou?” của The Simpsons, Homer được yêu cầu thiết kế một chiếc xe hơi cho công ty do người anh trai thất lạc từ lâu điều hành. Không có gì đáng ngạc nhiên, Homer thất bại thảm hại đến mức anh ta he drives his brother ra khỏi kinh doanh. Một trong những điều khiến đoạn clip này thú vị là Homer có những ước mơ thực sự cho chiếc xe, hoàn toàn hợp lý. Là nhà thiết kế, công việc của chúng ta là tìm ra các vấn đề và mong muốn của mọi người, sau đó chuyển chúng thành các sản phẩm tuyệt vời.

  • Homer muốn một chiếc xe lớn, vì anh là một người đàn ông của gia đình với ba đứa con và hai con vật cưng, nhưng anh không muốn bị phân tâm bởi gia đình và thú cưng khi lái xe.
  • Homer muốn có chỗ để đựng đồ uống của mình.
  • Homer muốn một chiếc xe dễ nhận biết vì anh ta gặp khó khăn trong việc tìm xe của mình khi đỗ xe ở một bãi đậu xe lớn.
  • Homer muốn một chiếc xe khá nhanh vì anh ta muốn cảm thấy sống động đôi khi trong cuộc sống làm cha ở vùng ngoại ô.

Tất cả các yêu cầu hợp lý, phải không? Phản hồi của người dùng là điều cần được xem xét trong thiết kế của mọi sản phẩm. Thành thật mà nói, yêu cầu lớn nhất đối với bất kỳ sản phẩm nào phải là nó giải quyết các vấn đề thực tế.

Vậy tại sao chiếc xe của Homer không trở thành một thành công lớn? Câu chuyện sụp đổ vì công ty xe hơi cũng để Homer thiết kế chiếc xe thực tế. Mặc dù Homer có thể giỏi trong việc nhận ra những vấn đề mà anh ta đang gặp phải, nhưng anh ta đơn giản không phải là một nhà thiết kế. Công việc của chúng ta, với tư cách là nhà thiết kế, là hiểu một vấn đề và tìm ra giải pháp tốt nhất có thể. Chúng ta có thể sử dụng các cuộc phỏng vấn người dùng để thu thập thông tin chi tiết và kiểm tra luận điểm, nhưng giống như bất kỳ thông tin chi tiết dữ liệu nào, chúng nên định hướng các quyết định của chúng ta, chứ không phải giáo dục chúng một cách đầy đủ. Homer thất bại vì anh ta không thể biến những yêu cầu rất hợp lý của mình thành một sản phẩm tuyệt vời. Nó không có gì chống lại Homer, trên thực tế hầu như không có người dùng nào có thể.

Lạc Đà Là Ngựa Được Thiết Kế Bởi Một Ủy Ban

Con người (nghiên cứu cho thấy – đàn ông nhiều hơn phụ nữ) có xu hướng muốn giải quyết vấn đề. Khi chúng ta hiểu vấn đề, chúng ta muốn một giải pháp, phải không? Hầu hết chúng ta có xu hướng tiếp cận theo một trong hai cách: ‘chúng ta không phải là nhà thiết kế, vì vậy chúng ta không thực sự có thể nói bất cứ điều gì’ hoặc hoàn toàn ngược lại.

Mike Monteiro đã trình bày điều này một cách xuất sắc trong một trong những câu trích dẫn được sử dụng quá mức nhất của tôi trong những năm qua:

Tôi KHÔNG BIẾT gì về thiết kế. Vớ vẩn. Nhìn xung quanh bạn. Bạn đưa ra lựa chọn dựa trên thiết kế mỗi ngày. Ngay cả khi bạn không thể tự thiết kế những thứ đó, điều đó không làm mất đi khả năng của bạn để quyết định đó là chiếc ghế bạn muốn ngồi, hoặc đôi giày bạn muốn đi, hoặc chiếc xe bạn muốn mua. Bạn biết thiết kế tồi khi bạn gặp phải nó. Từ mọi chiếc ghế bạn đã ngồi khiến mông bạn đau, đến mọi tách cà phê làm bỏng tay bạn, đến mọi khi ngón tay bạn kích hoạt sai liên kết trên điện thoại của bạn, đến mọi trang web đặt vé máy bay khiến bạn bực mình. Bạn biết thiết kế tồi. Bạn ghét nó. Mike Monteiro – Bạn là khách hàng yêu thích của tôi

Đúng là tất cả chúng ta đều biết thiết kế tồi khi chúng ta trải nghiệm nó. Sự chú ý đến trải nghiệm của người dùng là một trọng tâm trong vài năm qua, và chúng ta đã trở nên tốt hơn trong việc phát hiện không chỉ thiết kế tồi, mà cả những trải nghiệm người dùng tồi. Mọi thứ từ điều hướng khó hiểu đến thanh toán với quá nhiều bước và ma sát.

Chúng ta cần có khả năng hiểu tất cả bối cảnh xung quanh một vấn đề trước khi chúng ta bắt đầu thiết kế một giải pháp – tiết lộ đầy đủ: các nhà thiết kế có xu hướng rất nhanh chóng đưa ra các giải pháp quá sớm trong quá trình này! Nghiên cứu người dùng và các vấn đề cần được chắt lọc thành các nguyên tắc cốt lõi và quan trọng nhất là thành một chiến lược. Chúng ta cần tuân theo các nguyên tắc này một cách mạnh mẽ trong suốt quá trình thiết kế. Khi dự án tiến triển, chúng ta cần trung thành với các nguyên tắc ngay cả khi phản hồi bắt đầu xuất hiện từ mọi hướng. Con đường chắc chắn nhất dẫn đến một dự án thất bại là cố gắng làm hài lòng tất cả mọi người mọi lúc.

Đến từ Thụy Điển, tôi đã tham gia nhiều dự án, nơi sự đồng thuận dường như luôn chiến thắng. Về cơ bản, điều này có nghĩa là không ai thắng. Sir Alec Issigonis, nhà thiết kế của chiếc xe Mini mang tính biểu tượng nổi tiếng đã nói: “Một con lạc đà là một con ngựa được thiết kế bởi một ủy ban.”

Cấu Trúc Tạo Ra Khả Năng Sử Dụng

Tôi muốn đặt mục đích và cấu trúc cho mỗi giai đoạn của một dự án. Trong các cuộc họp lớn hơn với các bên liên quan, chúng ta có thể đồng ý về vấn đề chúng ta đang giải quyết, cho ai và quan trọng nhất là tại sao nó cần được giải quyết. Một nhóm nhỏ hơn gồm các nhà chiến lược và nhà thiết kế UX sau đó có thể tập hợp lại và động não về các giải pháp khả thi dựa trên bối cảnh và khung hình mà nhóm lớn hơn đã đồng ý. Khi chúng ta xác định các yêu cầu và ràng buộc này, chúng ta đảm bảo những gì chúng ta đang xây dựng sẽ có chức năng và đáng tin cậy. Khi tạo khung dây, chúng ta có thể sắp xếp và sắp xếp từng tính năng theo cách hợp lý cho người dùng để sản phẩm thực sự có thể sử dụng được (lưu ý rằng có thể sử dụng và hữu ích không giống nhau!).

Sau khi giải pháp và khuôn khổ đó được đặt ra, các nhà thiết kế trực quan có thể làm việc trên các giải pháp sẽ mang lại trải nghiệm sống động. Trong một thời gian dài, việc chuyển từ khung dây sang thiết kế trực quan chỉ được coi là giai đoạn ‘làm cho mọi thứ trở nên xinh đẹp’. Thực tế, việc đưa khung dây vào thiết kế trực quan không phải là làm cho mọi thứ trở nên xinh đẹp, mà là làm cho mọi thứ trở nên thú vị khi sử dụng và tương tác. Trong giai đoạn thiết kế trực quan, chúng ta có thể làm cho sản phẩm của mình thậm chí còn dễ sử dụng hơn, nhưng nó cũng cho chúng ta cơ hội tạo ra một thứ gì đó thú vị khi sử dụng.

Tóm lại: mỗi bước của dự án đều quan trọng, nhưng để có một sản phẩm thành công, điều quan trọng là phải tách biệt các hành động và kết quả mong muốn của mỗi bước:

  1. Xây dựng cái gì, tại sao và cho ai (chiến lược)
  2. Nó nên hoạt động như thế nào và tại sao (nguyên tắc UX)
  3. Nó nên trông như thế nào và nó nên hành động như thế nào (thiết kế trực quan và tương tác) Bằng cách làm theo các bước này, chúng ta có thể giảm thiểu rủi ro tạo ra phiên bản kỹ thuật số của chiếc xe của Homer, hoặc tệ hơn, một con lạc đà khi người dùng đặc biệt yêu cầu một con ngựa.
Exit mobile version